DEFINIR RUTAS DE INNOVACIÓN Y
METODOLOGÍAS A DESARROLLAR
ACTIVIDAD PRÁCTICA
ENFOCADA EN LA CULTURA
MAKER
"HAZLO TÚ MISMO"
DISEÑAR UN SOPORTE
DE CELULAR O TABLET
RECURSO ARMABLE
GAMIFICACIÓN
Es una herramienta por la que el profesor
crea concursos en el aula para aprender o
reforzar el aprendizaje y donde los
alumnos son los conc ursantes.
La idea es que el estudiante aprenda
jugando dentro del aula para que la
experiencia de aprendizaje sea más
motivadora.
VAMOS A KAHOOT……
REALICEMOS UNA ACTIVIDAD
"CAMPAMENTO DE INNOVACIÓN DINÁMICA"
Nivel 1: Rally de ideas: en 5 minutos escribir la mayor cantidad de ideas posibles
que puedan solucionar la problemática
Nivel 2: InnovaRun: En 20 minutos cada participante deberá unir las ideas
parecidas, y establecer 5 posibles soluciones finales, tendrán la oportunidad de
socializar su soluciones con el resto del grupo.
Nivel 3: La meta de innovación: Al finalizar el participante expone en el Chat una
solución puntual, y entre todos socializan las soluciones planteadas.
……A PARTIR DE LA PROBLEMÁTICA IDENTIFICADA
GRACIAS